Facebook | 如何投放移動游戲廣告?(前/中/后期)

        準備工作

        在投放廣告前我們要先做一些準備工作,主要有以下三點。

        1、注冊游戲獲得Facebook編號

        訪問Facebook for Developers?(https://developers.facebook.com/),創(chuàng)建開發(fā)者賬號,添加應用,并獲取Facebook編號。?

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        2、關聯(lián)廣告賬戶

        在Facebook for Developers中右上角選擇【我的應用】,選擇我們剛注冊的應用,在【設置】中選擇【高級】選項,下拉即可看到可以關聯(lián)廣告賬戶的地方。

         

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        3、安裝Facebook SDK(必備)

        安裝Facebook SDK可以幫助我們追蹤安裝量,各種應用事件,有助于后期的優(yōu)化。

         

        游戲生命周期

        游戲生命周期的四個階段分別為預發(fā)布、全球發(fā)布、維持和優(yōu)化,以及繼續(xù)改善。每一個階段的主要任務和目標都不同,需要我們根據(jù)實際情況發(fā)展做好每一階段的工作。

         

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        1、第一階段:預發(fā)布

        在這個階段,主要是在小范圍內測試產(chǎn)品和受眾。主要的目標是在預算一定的情況下,獲取更多的低價安裝。

        對于新游戲而言,大多都沒有用戶數(shù)據(jù)的累計。在這個階段我們主要可以使用核心受眾和自定義受眾,前者居多。其中,核心受眾主要通過受眾的年齡/性別/地理位置等定位,另外篩選合適的興趣詞也格外重要。具體可以參考Facebook內部工具【受眾分析】,可以幫我們預計廣告可能覆蓋的人數(shù),以及挖掘一些新的興趣此等。

         

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        除此之外,選擇合適的競價方式也很重要,一般我們初期對市場不夠了解,一般可以選擇【最低費用競價】,系統(tǒng)會在我們的預算范圍內幫我們達成較低的單次轉化費用結果。

        三種競價策略:

        • 最低費用競價(初期選擇)

        • 目標費用競價

        • 設有競價上限的最低費用競價

         

        2、第二階段:全球發(fā)布

        通過第一階段的測試,在優(yōu)化產(chǎn)品和受眾的基礎上,擴大產(chǎn)品的發(fā)布范圍。此階段的目標仍然是獲取更多的應用安裝量。

        創(chuàng)建多國類似受眾:

        用第一階段的源受眾建立類似受眾(LAL),源數(shù)量越多,受眾的準確性也會越高。

        技巧:

        • 我們可以在此基礎上進行年齡/興趣等定位

        • 最終的受眾規(guī)模在50-200萬左右會相對合適

        • 可以嘗試定位到多個國家,效果可能會更好

        • 可以采取排除受眾的方式,避免重復定位

        • 1%的相似度雖然精確度更高,但也意味著更小的人群規(guī)模

         

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        3、第三階段:維持和優(yōu)化

        第三階段側重于獲取更多的優(yōu)質用戶,并提高已有用戶的價值。此階段的廣告目標已經(jīng)慢慢從應用安裝量發(fā)展到了訪問量和轉化量上。

        安裝SDK后,我們會跟蹤到很多應用事件,這時候我們已經(jīng)通過SDK追蹤到了一定的數(shù)據(jù),我們可以利用這些數(shù)據(jù),優(yōu)化我們的應用事件,從而優(yōu)化我們的廣告表現(xiàn)。

        應用事件:

        用戶在網(wǎng)站或應用上采取了某種特定的操作,使用Facebook Pixel(網(wǎng)站)和SDK(應用)跟蹤獲取。

        應用事件類型:

        • 安裝應用

        • 完成關卡

        • 查看內容

        • 加入購物車

        • 發(fā)起結賬

        • 購買

        ? ? ? ?......

         

        應用事件優(yōu)化(AEO):

        主要在第三/第四階段使用,可以幫助我們優(yōu)化具體的應用操作。

        主要可優(yōu)化類型:

        • 優(yōu)化安裝量:以更低的價格獲取更多的安裝量

        • 留存率優(yōu)化:優(yōu)化2天/7天留存

        • 鏈接點擊量優(yōu)化:不推薦

        • 應用事件優(yōu)化:優(yōu)化有可能產(chǎn)生某個應用事件的用戶

        • 價值優(yōu)化:優(yōu)化可能會帶來收入的用戶

        • 優(yōu)化視頻觀看量:吸引更多觀看視頻的用戶

         

        4、第四階段:繼續(xù)改善

        第四階段更注重提高玩家的終身價值(LTV),主要目標轉移為訪問量和轉化量。

        下圖為我從網(wǎng)上找的一個廣告賬戶的大致結構圖,其中廣告系列主要包含了全球范圍的推廣,特定國家(如US)的推廣,以及后期會根據(jù)回報率對國家分梯度進行投放。

        廣告組從最初的廣泛定位+興趣定位,增加了類似受眾定位,已經(jīng)到最后的應用事件優(yōu)化(AEO),價值優(yōu)化(VO)等。

         

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        其中,價值優(yōu)化考慮到的是用戶的終生價值。

        客戶終生價值 (LTV) :

        指用戶在使用應用的整個過程中為商家?guī)淼氖找妗?/span>

        主要通過以下幾個方面衡量:

        • 消費的金額

        • 消費的頻率

        • 今后消費的金額

        對于一些老用戶,再營銷也是不可或缺的。

        再營銷措施:

        • 發(fā)布新的關卡/產(chǎn)品等

        • 優(yōu)惠券

        • 再營銷廣告

         

        不利因素分析

        在游戲發(fā)展的每個階段,都會有一些可能引起玩家棄玩的因素,這些因素可能會妨礙玩家采取我們期望的操作,需要我們提前做好防護措施。

        1、安裝階段

        • 游戲不吸引人==》游戲內容+人群定位

        • 游戲廣告不吸引人==》廣告素材

        • 游戲介紹不清晰==》廣告文案+應用文案

         

        2、下載階段

        • 安裝包過大==》技術

        • 侵犯隱私(訪問電話簿等)==》避免

        • 不適合在移動端玩==》技術

         

        3、安裝后初次使用階段

        • 游戲與廣告不符合==》提高相關性

        • 游戲安全性差==》技術

         

        4、持續(xù)使用階段

        • 游戲內廣告太多==》合理優(yōu)化

        • 階段性付費多==》避免

        • 游戲故障==》技術??

         

        5、應用內購買階段

        • 支付環(huán)境不安全==》提供安全的環(huán)境

        • 提供的支付方式太少==》引進更多支付手段

        • 商品性價比低==》產(chǎn)品設計

         

        作者:十一二八 來源: 十一二八

        本文為作者獨立觀點,不代表出海筆記立場,如若轉載請聯(lián)系原作者。
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        上一篇 2019年9月2日 上午8:32
        下一篇 2019年9月3日 上午9:07

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